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February 16, 2006

「年功序列型ドラゴンボール経済」について

AOGC2006で話をする機会があったのだが、その中で使った「年功序列型ドラゴンボール経済」ということばが一部で受けているらしいと聞いたので、多少補足しつつ、ここでもちょっと書いてみる。

話のテーマはゲーム内経済学についてだった。RMTに関するくだりに着目した向きもあるようだが、RMTについて講演されたのは別の方。私のほうは、話の流れでRMTを取り上げはしたが、それが本題ではないし、別に奨励しているわけでもない。

あと、事前にことわっておくが、別にこのことばはマンガやアニメの「ドラゴンボール」自体をどうこういうものではまったくない。キャッチーにしようという意図が多少ありはするが、それよりも考えを伝えるためにこのたとえが有効だと思ったから使っただけだ。

ということで、本題。

「年功序列型ドラゴンボール経済」とは、典型的なMMORPGのゲーム内経済を形容する呼び方だ。一応、英語での表現を考えてみると、「seniority-based "Dragonball" economy」ぐらいになるだろうか。前提として、典型的なMMORPGの多くにおいて、プレイヤー間で取引されるアイテムの価格が上昇していく傾向、つまりインフレーションが発生しているようだ、ということから始まる。実際には、それと同時に低レベルのアイテムがビギナープレイヤーの間にどんどん広まっていく現象、つまりビギナープレイヤーの実質所得の上昇が併せて起きるといわれている。この現象をアメリカの研究者たちは「MUDflation」と呼ぶ。Multi User DungeonのMUDにインフレーションなどの後半の「flation」をつないだ造語で、つまりそれがMMORPG経済特有の価格現象であると認識されているわけだ。

このような現象が起きるのは、第一義的にはゲーム経済の中で貨幣とアイテムの流通量が必要以上に増えていくからであろうと思われる。で、それが起きる原因の説明の1つがこの「年功序列型ドラゴンボール経済」ではないか、というのが私の考えだ。

「ドラゴンボール経済」というのは、アニメの「ドラゴンボール」のように、登場人物に対抗する敵がどんどん強くなっていき、それに対応して登場人物の能力も急速に向上していくような状況、つまり、キャラクターの能力、ひいては所得が急速に向上していくような経済を指す。「ドラゴンボール」では、ある敵を倒すと、それよりはるかに強い敵が現れ、苦戦するものの最終的には自分の能力が大幅に向上して倒すことができる。そしてその後はそれよりさらに強い敵が現れ、という具合に、どんどん敵が強くなっていき、それに合わせて主人公もどんどん強くなっていく。いってみれば「能力のインフレーション」が起きるわけだ。

典型的なMMORPGの場合も、プレイヤーの能力は急速に高まっていく。最初はとても倒せなかったモンスターが、レベルを上げることによって簡単に倒せるようになる。そうなると今度はさらに強いモンスターが出るところに行き、という具合だ。典型的なゲーム内経済では、アイテムを落とすモンスターがすべての「富」の源泉だから、能力の向上はそのまま所得の上昇を意味する。つまり「能力のインフレーション」はそのまま「所得のインフレーション」だ。だからそういうキャラクターたちで構成される経済を、「ドラゴンボール経済」と呼んだわけだ。

ドラゴンボール経済は、一般的な1人用ゲームではごく当たり前のものだ。ゲーム内の富の量はパラメータとして任意に設定できるから、どんなものでも問題はない。能力ないし所得の急速な向上はゲームの大きな楽しみの1つだ。MMORPGでは、多くのプレーヤーが同じゲーム空間に存在するから多少バランスの設計が難しくなるが、それでもプレイヤーの活動場所をレベルによって分けるなどの方法で共存することはできる。

dragonballeconomy

この図は、現実経済とゲーム内経済において、時間の経過によって人の能力の向上がどのようなパターンをたどるかをイメージとしてあらわしたものだ。左側の現実経済では、人の能力はゆっくりとしか成長しない。また、誰もが最高水準の能力に到達できるわけではなく、たいていの人は、それより下にいる。野球でいえば、誰もがイチローになれるわけではないのだ。たいていの場合、働き始めたときと比べて、所得の上昇の余地はせいぜい数倍程度だろう。

しかし右側のゲーム内経済では、プレイヤーは比較的短期間に能力を向上させ、その度合いも現実とは比較にならないくらい大きくなっている。しかも、ゲーム内経済では、誰もがある程度の時間さえかければ、必ず最高水準の能力に到達できる。これは、当然ながらゲームデザインによるものだ。多くの顧客をひきつけるためには、ゲームは誰もが楽しめるものでなければならない。とてつもなく手先が器用でなくても、腕力が強くなくても、最高レベルに達することができるようになっている必要がある。現実では難しくても、誰もがゲームの中では急速な能力の向上を味わえるようであってほしいわけだ。

で、現在のMMORPGの多くでは、キャラクターの「能力」の差は、ゲームに参加した時間に強く依存していて、その他の要素、たとえば本人の知恵やテクニックで挽回することはほぼ不可能となっている。その意味で「年功序列型」ということだ。つまり「年功序列」とは、実際の年齢ではなく、ゲームのプレイ時間の長さで決まる。この年功序列的要素は、典型的なMMORPGの場合はコンソールゲームなどの場合よりも強調されることになる。月額課金制の下では、プレイヤーにより長く遊んでもらう必要があるからだ。

このような経済では、現実の経済に比べて、「富裕層」がより多く出現する。このことは、これ以外のいくつかの特徴と合わせると、貨幣の流通量を必要以上に増やす原因となる。また、こうした富裕層は、低レベルのアイテムにはあまり興味をもたず、放置したり他のプレイヤーにあげてしまったりすることがあるようだ。これは、低レベルプレイヤーの実質所得上昇の原因となりうる。たとえ放置されても、いったん生まれたアイテムは他のプレイヤーに拾われるなどして経済の中に追加されるから、やはり経済の中でのアイテム流通量は増えていく。

ゲーム内経済で貨幣の流通量が増える理由はこれ以外にもいくつかある。対処法としての「ゲーム内経済政策」についての私案もあるのだが、長くなるので別の機会に。本件について、ゲーム開発者やプレイヤーの方々からのご意見やご指摘があればぜひお聞きしたい。

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Comments

やまぐちさん、おはようございます、

やはり、人の生において、最後に残る冨と資源とは、時間なのかもしれませんね。

MUDflationですが、リアル経済世界でも、すでに必要を大幅に上回る貨幣が流通しているので、「ホットマネー」のような問題が起こるのかもしれないなとぼんやりと思っています。

それでも、やっぱり、リアルにおいても、時間が全ての源泉であるということに変わりはないのだとあまりにあたりまえのことをしみじみ実感しております。

Posted by: ひでき | February 16, 2006 10:14 AM

年功序列型ドラゴンボール経済とは巧い言い当てですね。

最近のMMORPGでは、取得者のみが使える(交換不能)アイテムや、一度でも装備(使用)してしまうと交換不能になるアイテムや、高性能な物ほど高レベルなキャラクターにしか使えないというレベル制限も一般的になっていて、ドラゴンボール化現象に伴うインフレーションに一定の歯止めをかける仕組みが用意されていますね。

他にも交通手段やオークション手段に手数料といった形で課税するなど、今時のゲームデザイナーにとってもゲーム内インフレは無視できない要素になっている様です。

(世界(各サーバー)内に流通する総通貨量とかも監視できるようになっているみたいで、不正な手段で貨幣が鋳造(w)されると管理者には分かってしまうようになってるとも聞きました。微小な金額なら分からないでしょうけれどね)

Posted by: 名無之直人 | February 16, 2006 05:18 PM

コメントありがとうございます。

ひできさん
「ホットマネー」とは、かつて経験したアレのようなもの、ということでしょうか。日はまた沈み、また上る。いつか来た道ですが、はて。

名無之直人さん
最近のゲームではいろいろ工夫がされていて、「理念型」は必ずしもあてはまらないことも多いと思います。ご存知の事例等ありましたらぜひご教示ください。特に最後の「総通貨量の監視」については非常に興味があります。さるゲーム会社の方は「できない」とおっしゃっていたので。お差支えのない範囲内でぜひ詳しく教えてください。

Posted by: 山口 浩 | February 16, 2006 06:14 PM

前者のアイテムの例はWorld of Warcraftとか、後者の課税はFinal Fantasy XI、総通貨量からの監視で偽造した誰か捕まったとかいうニュースはうろ覚えですが、リネージェ2だかEQ2だったような。またニュースほじくり返してみますね。

Posted by: 名無之直人 | February 17, 2006 09:21 AM

初めまして、この辺りは個人的に非常に興味がある分野なのですが、いかんせん経済は興味本位の素人レベルで考察するところまでは至っていません。

ゲーム内通貨ですが、仰る通り供給量が青天井で増加するので、ゲームによっては供給量が安定しているアイテムを主な通貨として使用している場合がありますね。
以前プレイしていたDiablo2というゲームでは、SOJというアイテムが諸々の事情で流通量がほぼ固定していたため基本通貨として使われていました。
ただSOJだけでは少し高価すぎるので、SOJ程ではないにしてもそれなりに流通量が安定している、供給量≒消費量と推測されるアイテムを少額決済用に利用していました。
SOJとの交換レートは変動相場制で、レートは、取引掲示板常駐者の感覚 + 一定期間毎に掲示板での取引を集計してSOJとの交換レートを示すサイトの情報、という形で示されていました。

以上、ご参考になれば幸いです。

Posted by: TKS. | February 17, 2006 12:03 PM

コメントありがとうございます。

名無之直人さん
World of WarcraftやFFXI内の経済現象については、ニュースやブログなどでよく見かけますがまだ不勉強です。リネージュIIの逮捕事案については、先日のAOGCでNCジャパンの方がお話されていましたが、貨幣量の話が出たかどうか記憶があやふやで…。情報ありがとうございます。また何かありましたらぜひ教えてください。

TKS.さん
おお。Diabloもありました。完全に未チェックでした。欧米系のゲームは、本当に経済として運営しようという方向性が比較的強いように思えます。まだまだ勉強が足りませんね。
情報ありがとうございました。また何かありましたらぜひ教えてください。

Posted by: 山口 浩 | February 17, 2006 05:54 PM

ゆっくりEQプレイヤー(キャップマイナス1)の私がEQ2とかWoWとか横目で見た感想。
ゲームデザインの点では、一定レベル〈スキル)あるいはキャップまではさっさと上げさせて、それを前提として、そこでの遊びに幅をもたせるようにアトラクションを追加していく、というのが最近の傾向のように思えます。
そして、モンスターの強さはインフレさせるが、アイテムの能力はインフレさせつつもレアリティでコントロールしてプレイヤーの強さ向上を押さえ込み、戦術とかを工夫する余地をひねり出す、と。
EQの装備アイテムでも、以前は、装備はできてもキャラのレベル相応にステータスが下がる、というものが多かったけれど、上位版が追加されるにしたがって、装備するには相当のレベルが「必要」、というものが多くなってきたように感じます。
経済的には、通貨が意味を持つ期間をキャップまでに限定してしまって、雲を抜けたらあとはもう基本的には交換不可なレアアイテムの世界。通貨は趣味(生産系とか)につぎ込んでもらうか、まさしくPC間トレードの潤滑剤にすぎなくて、システム的な通貨価値はほとんど意味なし。ゲーム内「全体」の経済は諦めて、複数の経済圏で分割統治といった趣きかと。

「年功序列型ドラゴンボール」ということで言えば、本来的には右図のグラフであるものを、こういう手管を駆使して左図の現実型に似せていく、あるいは、似せざるを得ない、というか。(右図を左図の左半分に押し込む)
何しろ、PCの強さやゲーム内経済力はある意味勝手にインフレしてくれますが、それを受け止めるモンスター等の「アトラクション」は開発者が作らなければなりません。(状況に応じて自動で強さ調整という機構もなくはないでしょうが、それとて限度がありますし。)成長(=コンテンツ消費)曲線をある意味歪めることで、遊びの余地だけではなく、開発側の猶予期間をもひねり出す、いや拡張版を計画的にリリースする、と。リアルな開発リソースの有限性が、ゲーム内システムの形を現実的なものに制限していくという、ごく自然な流れ、というだけのことなのかもしれません。
AOGCでウィ先生が、韓国プレイヤーのWoW消費速度に開発者が驚いていた、と言っていたのが思い出されます。

Posted by: stanaka_r | February 18, 2006 05:00 AM

stanaka_rさん、詳細な情報&コメントありがとうございます。
歴史の古いゲームだと、ハイレベルのプレーヤーがたくさんいるでしょうから、その人たちにどういうインセンティブを与えるかは重要なデザイン要素でしょう。各ゲームいろいろな工夫をしているということですね。
ただ、ちょっと思うのですが「レベル」という考え方は、能力の向上を可視化したパラメータですが、それにより、努力の方向性をある程度規定してしまう要素もあるように思います。なんかそこがもったいないような感じがして。デザイン上、「レベル」から離れることは難しいのでしょうか。アイテム課金制で実現はできるでしょうけど、やりすぎればただの財力勝負になって、それもまた面白くないし。
今回いろいろな方からのコメントやらトラックバックやらをいただいていて、あとブックマークでの反響なども見ていると、皆さん本当にこの分野への関心が高いのだな、とわかります。やっぱり「経済」って楽しいんですね。ゲームシステムであれだけすごい知恵を出せるゲーム会社の皆さんが、もっとゲーム内経済のデザインで「本気」を出したら、今よりもっとすごいゲームができて、みんなもっと楽しめるんじゃないか、なんて期待がわいてきました。
また何かあったらぜひ教えてください。

Posted by: 山口 浩 | February 18, 2006 09:47 AM

…何だか締め台詞が入ったような気もしますが…長文で失礼します。

可視不可視にかかわらず、とあるパラメータによってとある努力の方向と「量」が規定されます。ざっくり言えば、パラメータをひとつ設定する=ゲームを構成するルールをひとつ加える、ということですから。ゲームをプレイするというのは、ルールに沿って努力することですよね? 曖昧模糊とした「努力」や「楽しみ」を見いだし、パラメータ化で規定し形を与えていくのがゲームデザイナー、だと思っています。いわば「起業家」ですね。
もちろん単一のパラメータが常に支配的である必然性はありませんし、すべてが時間経過で成長する必然もありませんし、成長=能力向上とも限りません。シーソーバランスのシステムもいっぱい発案されてきました。しかしながら、そのようなパラメータ群には、つねに集約化の圧力が働きます。
制作側、プレイヤー側、実行環境、いろいろな面での「過度な」複雑化煩雑化(の回避)、プレイヤー数×パラメータ数が「活きるための場」を用意するコスト(の削減)、プレイに際しての物理的時間的脳力的コスト(の軽減)、というような。
財力勝負になってしまう類の課金アイテムというのも、効果的には、集約され支配力を増したパラメータと同類ですね。(細かくカネを取れるというのが画期的ですが。)
それと、いわゆるコンピュータRPGが「レベル」を発見し、その支配的集約力の呪縛を引きずってきたのには、状態保存コストの問題もあったと思います。最初のDQがわずかな「復活の呪文」でプレイヤーを含む世界全体の状態を再現していたことを思い出してください。メモカ類はもちろん、現代のオンラインでサーバーストレージなゲームでは使用可能量のケタが違っていますが、それでも無視はできない問題です。
まあ、そういった諸々がせめぎあって「レベルをあげれば」とかに膠着してしまう、そういうことがデザインの現場ではいつもおきている、と思うのです。仮に「レベル」を解体しパラメータが増えた場合、合計の努力「量」も並列的に増えるかもしれない(好悪2面ありますが)。その意味からも「離れることは難しい」ということに。
ただ、逆に長期間をかけうるゲームなら、例えば戦闘と経済との分離でプレイコストが増大したとしても許容され得る(ようになった/なりつつある)、とも。それぞれが「楽しい」ものであれば、ですけど。

Posted by: stanaka_r | February 23, 2006 02:43 AM

stanaka_rさん、コメントありがとうございます。
いえいえ締めてなんかいません。むしろ「また何かあったら教えてください」はリクエストです。
レベルをゲームデザイナー側からみた分析は、私にとっては新鮮でした。なるほどそうだよなぁとひざをたたきまくっております。一方、プレイヤー視点からみれば、レベルはゲームにおける「達成」の可視化されたパラメータであり、楽しみの象徴だといえますね。ちょうど裏返しの関係になっているわけです。ただしプレイヤーは、デザイナーが意図したとおりに行動するとは限りません。アバターチャットとしてMMORPGを使っている人も少なくないと思います。ゲームにはさまざまな楽しみがありうるわけですが、ゲーム内経済は、レベル上げ、アイテム獲得といった側面にかなり強く結びついていて、ドラゴンボール型の欲求を満たす以外の目的にはなかなかつながっていないように思われます。現実世界が金の亡者や猛烈サラリーマンばかりではないのと同じで、ゲーム内世界にもまったりすごしたい人はいるはずです。そういう要素をより強く反映したMMORPGがあってもいいよな、なんて思ったりします。それは、いろいろな場所でいってますが、「ゲームがゲーム以上のものになる」ということのひとつのあらわれではないかと。そういった意味で、最近は「MMOGとしてのSNS内の『経済圏』」に注目したりしています。

Posted by: 山口 浩 | February 23, 2006 07:07 PM

以前リネージュ2をやっていたのですが、リネージュ2
のようなゲーム内での、インフレ解消またはデフレ解消について少し考えたことがありました。リネージュは低レベル者のデフレと高レベル者のインフレが混在しているシステムのようです。

(1)銀行の設立
(2)強い貨幣の導入によるインフレ解消等
(3)低レベル者と高レベル者の間の取引の活性化等

なかなか識者の方の意見が得られないので、一度伺ってみたいと思っていたところです。

ゲームと現実の世界の違うところは現実の世界では
実現不可能な経済ルールでも、システム上可能であれば
導入できることだと思います。たとえば現実には全ユーザーの所得に上限を設けたりすることは難しいかもしれませんがゲームの世界では、一瞬で(もちろん開発期間は別ですが)、それが可能だということです。


Posted by: 水野 立郎 | May 28, 2008 07:35 PM

リネージュ2は、かなり初期のころからかかわっていたため、経済的な変化を十分に、観察することができました。リネージュ2だけではないと思いますが、現在のMMORPGには、独占を阻止する仕組みがないのが一番の問題だと思います。そして、ゲームの金持ち層は、多大な資金でもって、レア装備、強い装備の独占を行います。それが行われると、貧民層の生産手段が限られてくるため、所得格差が増大していきます。後リネージュ2には素材を使用した装備の合成という機能があるのですが高レベル装備の高価格化がおきるとそれに使用する素材の高価格化がおきます。高レベル装備と低レベル装備で同じ素材を使用する場合には、それに伴って低レベル装備の価格も上昇するので、高価格化の影響は低レベル者層にも、影響していきます。

Posted by: 水野 立郎 | May 29, 2008 11:34 AM

水野立郎さん、コメントありがとうございます。
ゲーム内経済は、現実経済とそこそこ似たように見せる一方で、簡略化やプレーヤーへの配慮などさまざまな理由で現実と異なったかたちに作られています。
いろいろアイデアはありましょうが、いずれもそれなりのコストがかかるし、既存のしくみでメリットを受けている人たちの反発を食うので、簡単に直すことができないというのが運営会社側の見解かと思います。
個人的な意見では、既存のゲームに関していうと、銀行の設立や新通貨の導入よりも、まずは消費を増やすことかと思います。高レベルの武器を壊れるようにすること、高レベル者向けの消費アイテムを充実させるところぐらいから始めるのがやりやすいのではないでしょうか。

Posted by: 山口 浩 | May 31, 2008 10:55 AM

消費アイテムの充実について考えてみました。
リネージュ2の運営側の事情からいって、ゲーム自体の
効率を上げてしまうような仕様変更はしないだろうと思うのです。リネージュ2は、月額課金ですし、自分たちの課金収入が減るような、開発はできません。現実的に可能なのは、維持費を減らし、ユーザ数の増大につながるような変更だと思います。ユーザ数が増大すれば、それに見合った開発を行うことが容易になるだろうと思います。

武器が壊れるようにする実装はすでに初期のころからあります。クリスタライズという方法でほとんどの武器は
破壊可能ですし、武器強化の際に高レベル武器は一定の確率で壊れるようになっています。
高レベル者の間でも武器は、十分に供給されていない
です。高レベル者が、足りない武器をどう置きなっているかといえば、代わりに低レベル者の武器を使用するわけで、これは又全体的な価格上昇の要因になっている
と思います。
資金の流れを変えて、高レベル者から低レベル者に資金が流れるような方法があればリネージュ2の問題はスムーズに解決するだろうと思うのです。

Posted by: 水野 立郎 | June 01, 2008 11:22 PM

水野さん
面白いですね。「資金の流れを変えて、高レベル者から低レベル者に資金が流れるような方法」とはいったいどのような?私としては、その点に関しては、「女神幻想ダイナスティア」に学ぶところが多くあるのではないかと思っています。

それはともかく。高レベルアイテムがこわれるようになっている話は聞いたことがありますが、すべてではないのでは?こわれる確率も問題で、そのあたりのパラメータ調整はまだ工夫の余地があるのではないかと思います。低レベルアイテムのほうまで次第に広げていく方向もアリかと。

ただ、そもそもアイテムがこわれにくくなっていること自体、ゲーム性を考慮した設計のはずなので、簡単な話ではないでしょうね。

Posted by: 山口 浩 | June 02, 2008 10:00 AM

全体的に壊れる確率を上げれば、全体的にゲーム効率は下がるでしょうが、最終的には、店売り装備に行きつくわけで、店売り装備の消費量は増えると思います。
ゲームのユーザとしてはうれしくない選択ですが、それ
しかないのであれば、仕方がないです。

現実の世界には、女神幻想ダイナスティアは、いないですが、ゲームの世界であればいてもいいのではないかと思います。ゲームの貨幣は現実の世界と違って運営会社のサーバで一括管理されているがためにそれに対して、一様な変更を行うことが可能です。

たとえば、ある一定以上の貨幣を持つ人から貨幣を取り上げて、持ってない人に分配してしまうことも可能です。もちろんいきなり、こんなことをしたら、高レベル者は怒り狂って、やめてしまうか、ゲーム会社を訴えることでしょう。したがってそれをもう少し、高レベル者を刺激しない方法でやれば、よいだけです。

(1)ゲームに第2貨幣を導入し、第2貨幣は、一人
  当たりの貨幣の持てる量は上限があるという
  ことにします。

(2)第2貨幣と元の貨幣は互いに換金が可能

このような修正を加えれば、第2貨幣は、価値が
下がらずインフレになっている元の貨幣より価値が高くなります。なおかつ上限があるがために使用しなけれ
ば、新しい貨幣は入手不可能なので、消費が促進されるのではないでしょうか。第2貨幣を使用するかしないかはユーザの判断にゆだねられるために、これによってゲームを辞める人もいないのではないかと思います。

Posted by: 水野 立郎 | June 02, 2008 10:05 PM

水野立郎さん
実際にやってみないとわからないところも多いと思いますが、ご提案の方策は、昔あった「地域振興券」のような所得再分配政策に似ているような気がします。いずれにせよ、金融政策が行えない地域通貨であり、かつ労働の質がBOTで代替可能な単純なものである限り、これだけでインフレーションを回避するのは難しいのではないでしょうか。
ちなみに「第2通貨」という考え方そのものについては、私も有望と考えていて、別のところで議論したことがありますが、「名声」「他者からの評価」といったものと関連づけるというのが基本的なアイデアです。

Posted by: 山口 浩 | June 04, 2008 04:16 PM

第2通貨だけでは、インフレ回避は難しいですか。
解りましたありがとうございます。
ついでに今までに挙げた案についてのゲーマー側のコメントを載せておきます。
(1)銀行について、銀行自体正しく機能させること は、かなり高度な判断を伴うため困難だろう。

(2)第2通貨、通貨が増えること自体が、
  混乱を招かないだろうか。またはそれは
  本当に必要なものだろうか。

通貨とは全く別のところで名声について提案したことがありますがその時一番多かった意見はインターネットの匿名性があるため、自作自演及び
組織票は防げないだろうというものでした。
それがなければ、名声、他者の評価を使用して、ユーザの待遇がきまるというのは、私としても、いいアイデアだと思っています。

Posted by: 水野 立郎 | June 04, 2008 08:55 PM

水野 立郎さん
いえ、これはもちろん確かめたわけではなく、私の個人的な意見です。実際にどうなるかは、やってみないとわからない部分が多くあると思います。
複数通貨の導入自体は、バートルの本にも出てくるぐらいで以前から考えられていることですが、現実にはいろいろありますから、簡単にはいかないと考える人が多そうです。
銀行について、セカンドライフでは米ドルとの為替レート安定のための一種の中央銀行的な金融政策が行われているようです。それなりに手のかかる方法であり、ゲーム内通貨同士でやるとなると、相当規模のユーザー数がないとコスト的に引き合わないでしょうね。しかも多くのMMORPGはサーバごとに別世界ですから、銀行の業務もサーバの数だけ必要そうですし。それと、「ゲーマー側のコメント」にもありますが、経済政策は現実世界でも賛否両論出ますからね。ゲーム世界内でも新古典派とケインジアンが激論を繰り広げることになるかもしれません。
名声システムにおけるマッチポンプ問題は、課金システム次第かもしれませんね。

Posted by: 山口 浩 | June 07, 2008 09:05 PM

高レベルアイテムが壊れるようにする場合
BOT(自動狩りツール使用者)の存在を忘れていました。BOTユーザは大量の素材とお金を持っていますから、武器、防具が壊れるようになっても
すぐに素材から合成してしまうのではないかと思います。逆に他の武器の価格が上がってもBOT利用者は今まで通りの相場で武器を供給し続け、市場を独占する恐れがあります。
素材すべてが時間がたつと壊れるようにするべきかもしれません。

セカンドライフはやってますが、デフレ状態で
ほとんどのものはただで手に入る代わりに
働いてもほとんどの人が収入を得られません。
自分の土地代すら稼げない。セカンドライフの場合は、企業からの収入がセカンドライフにとどまるようにする必要があるように思われます。
どうすればそれが可能なのか、今模索中の段階です。おそらく企業からの広告収入が鍵です。

Posted by: 水野 立郎 | June 09, 2008 06:45 AM

水野立郎さん
BOTに対して経済システムだけで対抗するのは難しいと思います。すべてのアイテムを壊れるようにするほうが自然ですが、一方で現在のシステムがなぜそうなっていないかについても考慮する必要があります。
セカンドライフ内の経済は、貨幣の価値が保たれている代わりに(リンデンドル建てでの)アイテムの価格が下落しているわけです。セカンドライフ経済は、一般のMMORPGにおいて労働が単純労働しかないのと比べるとより頭脳労働に近いかたちとなっていますが、やはり生活必需品がないため過小消費の状態となっており、それがアイテム価格の低下につながっているわけです。
広告収入に依存するモデルというのが具体的にどういうものを指しておられるのかよくわかりませんが、いずれにせよ進出企業数に対してユーザー数が少なすぎる現状においては(少なくとも短期的には)サステナブルではないような気がします。

Posted by: 山口 浩 | June 10, 2008 10:41 AM

まず、地域振興券の問題ですが、
現実と問題がMMORPG内でも起きるかどうか
は解りませんが、以下のことは考慮しておく必要がありそうですね。
(1)第2貨幣が(あるいは第一貨幣が)他方の貨幣にたいして使いにくいような規制やルールが存在しているため、使われない。
(2)第2貨幣があるがために第一貨幣が貯金される。そのため、第一貨幣のインフレ自体は、解消しないで終わる。

(1)はじめの問題は、第2貨幣に、第一の貨幣と違った役割を持たせて両方ともないと成り立たない経済的な仕組みにする。(ゲームセンターのゲームコイン、パチンコ屋の玉のようにそれがないとゲームが出来ないような仕組みにする。)
MMORPGの場合には、基本的なサービス、狩り、トレード、アイテム生成等がそのコインがなければ
出来ないようになっていれば、いいのではないかと思います。
(2)2番目の問題は、第一貨幣はインフレを起こしている以上配給量は減らすべきではないかと思います。減らしても第2貨幣の配給量をふやせばいいのでは、と思います。
リネージュ2の場合、
(1)第2貨幣の上限を大体10M程度(これぐらいあれば、通常の取引にはこまらないようです。)10M以上の高級品の取引を行う場合には、第一貨幣をつかう。
(2)モンスター等から入手する貨幣は第2貨幣のみで、第一貨幣は第2貨幣を換金することによってのみ、入手可能。換金レートは、各ユーザが決定する。というようにすれば、第一貨幣はインフレのままかもしれませんが、第2貨幣はその影響を受けないだろう。インフレの影響は金持ち層だけにとどめることが可能かと思います。


Posted by: 水野 立郎 | June 18, 2008 08:45 PM

それとは別に、通貨が経済をコントロールするものということから、MMORPG内では通貨にもっと別の機能を持たせてみてもいいのではないかと思います。
とりあえず。現実の通貨にあってMMORPGの通貨にないものとしては、通貨IDの付与があります。
日本の紙幣には大抵番号が振られていて、大抵
何か不正があってもこの番号を手がかりにして
解決することがあります。通貨の取引履歴ぐらいか、運営側で保持して欲しいですね。RMTの取引も記録があれば、解決するものもあるはず。


Posted by: 水野 立郎 | June 18, 2008 09:21 PM

水野 立郎さん
通貨システムだけで問題を解決しようとするのはなかなか難しいと思います。通貨というのは経済の中での価値の流れをアシストする存在なので、その経済システム全体の中で考えていくべきかと思います。ただ、現在の人気ゲームの多くは通貨流通量をきめ細かくコントロールしていくような運営をするシステムを持っていませんし、あったとしても運営会社がその手間をかける意思を持っているかどうか疑問ですので、なかなか難しそうですね。
複数通貨制に関するご提案については、モンスターを倒して得られる「第2通貨」がBOTのターゲットになることは明らかですから、第2通貨の流通量はいずれにせよ増えると思います。低レベルアイテムに固定価格制を導入していても、貨幣流通量が増えれば、影響は避けられないのではないでしょうか。
通貨IDは、単に不正摘発というだけでなく、PICSYのような価値の連鎖を生み出す手段として使うと面白そうです。システムへの負荷などの点がどうなのかわかりませんが。

Posted by: 山口 浩 | June 22, 2008 09:55 AM

第2通貨は、BOTの標的になるかもしれないけれど
一人当たり10Mしか保持できないのであれば、それを使って独占をすることは難しいかとおもいます。
もちろん何10キャラも使って、保持することは可能かもしれませんが、それは、運営の不正行為検出を容易にするだけなのであまり考えなくてもいいと思います。
BOTも第2貨幣の価格上限の制約を受けるので、それ以上BOTが稼ごうと思ったら、第2貨幣を何かに変える必要が出てきます。したがって第2貨幣はBOTにより非常に早く市場に広まるでしょう。流通量は増えるのですがリネージュ2はお金は銀行とかお金を預けるところもないので
みんなの懐に10Mたまったらそれ以上ユーザが増えない限りお金は増えないです。ユーザが増えれば運営会社の
狙い通りなので問題なし。
(1)BOTが第2→第一の換金を行った場合、第一貨幣の価値がさらに下がるだけですね。まあ価値が下がっていくものに換金するBOTは損をするだけなので、これも
あまり考えなくてもいいかもしれません。

(2)BOTが第2貨幣で、他のアイテムを購入した場合は
   そのアイテムの値段が上昇する。その後、素材販売業者が大量に発生して素材を売る。

ということが起こるかもしれません。しかし、

(3)売った側が第2貨幣を大量に保持し、それ以降は
   第一貨幣での販売となり、以降素材等は第一貨幣
   で販売される。

(4)つまりBOTや業者内で、第2貨幣が飽和状態になると、それ以上BOTや業者間で第2貨幣が取引不可になり、それ以降は今まで通り第一貨幣にBOT、業者が群がることだと思います。

Posted by: 水野 立郎 | June 22, 2008 11:46 PM

水野 立郎さん
ええと、よくわかりませんがユーザーの利便性を下げることになりませんか?特にハイレベルのユーザーの。一方、BOTのほうは多数のアカウントを駆使してくるでしょうから、影響は比較的少なそうですし。
まあ、やってみないとどうなるかわからない部分もあります。問題は運営会社にやる気があるかどうか、ですね。いかにもめんどくさいですからね、いろいろな面で。

Posted by: 山口 浩 | June 25, 2008 05:15 PM

ハイレベルのユーザには、メリットがないように作っているので、利便性は上がるはずがないです。大体リネージュ2がインフレを起こしているのは、ゲーム上に、多数存在しているBOTと大金持ちのせいであり、彼らが武器強化して転売するのために、初心者の武器を購入しまくっているので(この結果低レベル武器が絶えず不足
している。)武器が高騰しているからで、その高レベル者に経済的援助など、必要ないような気がする。むしろ自分たちのまいた種なので、自分たちで何とかしろと言いたいくらいである。
どのみち、鯖にきたばかりの低レベルユーザが
その結果損をするのはおかしい。

BOTがインフレの原因とよく言われているが
よく考えてみれば、BOTがインフレを起こすはずがない。インフレが起きれば自分の持っている
仮想通貨が、価値が下がってしまうので、RMTビジネスが成り立たなくなってしまう。経済に詳しくない素人のBOTはいるかもしれないけれど。
プロのBOTはしないだろう。

BOT達は、必至で自分たちがばらまいた、仮想通貨を回収しようとしているはず。そのために、絶えず経済動向をチェックし、仮想通貨を回収できるチャンスを狙っていて自分たちの集めた素材で
価格の高騰している武器を合成して、販売し資金を回収しているというのはありそうな話である。

BOTが独占しているかどうかはわからない。独占は多額の資金が必要だし独占すればそれなりに目立つだろうし、成功するかどうかはわからない。そんなリスクをプロのBOTやRMT業者たちが犯すだろうか。

BOTが増えるかどうかは、BOTが今までより儲かるようになったかどうかで決まる。先の話と合わせればやっぱりBOTは第2貨幣で第一貨幣を回収しにかかるかもしれない。そうすれば第一貨幣の価値が(第2貨幣に対して)上がるため、第一貨幣のインフレは少し緩和するかもしれない。

この修正で、メリットがもしも、あるとすれば、
素材ドロップ率が高い10M未満しか持ってないレベル層で、それはリネージュ2の場合、低レベル層のことを指している。
高レベル層も少し得をする。低レベル層が素材を提供してくれれば、価格の高騰した武器を買わずに自分で合成できるかもしれないからである。

BOTを居なくするにはこの案では不十分かな。
BOTを居なくしたかったら、他のゲームみたいに
公式BOTを導入するとか、アデナ生成率が倍になるようにして、誰もRMTに頼らなくするとかすればいい。そうすればBOTはいなくなる。

Posted by: 水野 立郎 | June 27, 2008 11:45 PM

水野 立郎さん
どのレベルにせよユーザーに新たな不便や負担を強いる方策はゲーム会社としてとりづらいと思います。
いずれにせよ、それだけいろいろお考えなのでしたら、直接運営会社に提言なさってはいかがでしょうか。
私の知る限り、既存の、しかも人気ゲームについて、経済システムを抜本的に変更するようなことはかなりの負担のはずで、そう簡単にはいかないと思いますが。

Posted by: 山口 浩 | June 30, 2008 09:46 AM

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