Trion World Networkは何をしようとしているのだろう
ちょっと前のMIT Technology Reviewに出ていた「Startup to develop new forms of online video games」という記事なんだが、わかったようなわからないような。
ちょっと前のMIT Technology Reviewに出ていた「Startup to develop new forms of online video games」という記事なんだが、わかったようなわからないような。
今日は東京ゲームショウ2006の初日。ビジネスデイにはけっこう面白いイベント(ビジネス向きの、ね)をやっているのでぜひと思っていたのだが、行けない。どうしても、行けない。くやしい。
ともあれ、ゲームにちなんで、「ゲーム用ホームページ」の話。小ネタなので念のため。
9月19日に、「アジアにおけるグローバルコンテンツ開発 シンガポール共和国における現地法人設立の利点-海外展開により拓かれるデジタルゲーム産業の発展と、その可能性-」というセミナーが開かれる。2時間ドラマ並みに長い名称だね。…いやそうじゃなくて、行きたいのだ。行きたいのに、行けないのだ。ちくしょー。
というわけなので、どなたか参加して、ぜひお話をお聞かせ願いたい、という話。
ネット上の仮想空間における法とか規制とか、そういったあたりを議論する「State of Play Conference」。今年はニューヨークとシンガポールの2箇所でやるらしい。
8月15日付のWired News「Second Life Rocks (Literally)」に注目。いずれと予想はしていたけど。
シリアスゲームのウォッチャーの方にはすでに知られているだろうが。
Serious Games Japanの藤本徹さんが東京大学BEAT(ベネッセ先端教育技術学講座)セミナーの公開研究会で行った講演の資料がアップされている(PDFファイル)。事例などもいろいろ紹介されていて、資料だけでもけっこう有益。というのは行けなかったくやしまぎれ。
先週BBAの講演で「ゲーム内労働」みたいな考え方があるのではないか、といった話をしたのだが、これとウェブサービスにおける「マイクロ・ワーク」との類似性について、ちょっと補足ぎみに追加してみる。
7月21日に行われたBBAオンラインゲーム専門部会で話をする機会があった。悪天候の中ご来場いただいた皆様には感謝申し上げたい。その中で使った資料について「ちがっているのではないか」との指摘があって、見直した結果、一部改訂してみたのでここにアップしておく。
一般の人も参加可能のようなので告知。7月21日にBBAオンラインゲーム専門部会第9回研究会というのが開催される。「みえてきたオンラインゲームの未来像」というタイトル。大きく出たな。ちなみにBBAは有限責任中間法人ブロードバンド推進協議会の略称。念のため。
開催概要と参加申し込みはBBAサイトから。
「Serious Game Japan」で紹介されていたゲーム「Mansion Impossible」。コピーがあちこちのサイトに出回っているらしい。
ソニーのPS3がが62,790円(20Gバイトモデル。税込)というかなりの価格になると発表されてから、いろいろなところで議論が起きているようだ。「こんなんで売れるのか?」とか。SCEは「これはゲーム機ではない」と言っているようだが、全体として、懸念する論調のほうが多いように見えるのは日本人特有の悲観癖ばかりでもなさそうだ。
というわけで、私もつらつら考えたことなど。
日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)という学会が設立される。もうIGDAサイトはじめ各所に出ている話だが、自分用のメモとしてここにも書いておく。
MMORPG「Project Entropia」の開発会社であるMindarkがゲーム内通貨を現実通貨として引き出せるキャッシュカードを作った、という話が「Terra Nova」界隈で物議を醸している。
「Serious Game Japan」の情報なのでウォッチャーの方はもう知ってるだろうが、自分用のメモとして。「Second Life」の日本語版が出るらしい。
4月8日にIGDAが開催したGDC2006報告会で私が使った資料を載せておく。IGDAのサイトにも出るはずだが、まあ一応こちらでも、ということで。
「gdc2006.pdf」をダウンロード
GDC2006の1日め、2日めについては書いたのだが、3日めについては書いてなかった。時間がなかったというほかに、実はあんまり面白いのがなかったので意欲がわかなかったという事情もあるのだが、初めて参加したことでもあるし、3日間全体を通しての感想みたいなものも記録しておいたほうが自分にとっていいだろうというわけで、書いてみる。
Terra Novaに、「Second Life」のLinden Labがフェローを募集しているとの告知が出ている。以前から、このプラットフォームを教育の場として使おうという動きがあったが、その一環らしい。いろいろな意味で注目。
宣伝モード。Slash Gamesにインタビュー記事が掲載されたので、よろしく。
2月に開かれるオンラインゲームに関する国際カンファレンス「AOGC2006」。そのセッション「『ゲーム内経済学』とその意義」の講師、財団法人 国際金融情報センター山口浩氏にお話を聞いた。山口氏によれば、経済学をツールとして利用することで、オンラインゲームの内外に発生する様々な問題をよりスムーズに扱えるようになるという。
またぞろ「Second Life」の話。先日、CNET JapanにTim Oreilleyの「What is Web 2.0?」の訳が出ていた(前編と後編はこちら)。
それを読みながら思ったのだが、ひょっとすると「Second Life」は、「Game2.0」と呼んでもいい存在なのかもしれない。
先日サンフランシスコに行った際、Linden Labを訪問する機会があった。「Second Life」の開発・運営をやっている会社だ。ベイエリアの、フィッシャーマンズワーフにも歩いていけるあたりにあるのだが、こういうところだとつい遊んじゃって仕事にならんだろうなぁ、などというのは本題とはまったく関係ない話。
で、本題はというと、「Second Life」が課金方式の変更以降会員が急増している、という話だ。
2005年11月13日付のFinancial Timesに、MMORPGのRMTに関する記事が出ていた。「ARTS」のコーナーの「When worlds collide」(有料)というタイトルの記事だ。
要するに、この記事を書いた人は、何が問題かわかってないってことだな。
ゲーム有害論、というのがある。ちょっと前に神奈川県が「Grand Theft Auto III」を有害図書類に指定し、埼玉県もこれに続くなど、行政側の動きもある。当然、ゲーム業界にとっては由々しき事態で、関心はきわめて高い。「ゲーム批評」の2005年11月号でも「ゲームは有害なのか?」と題した特集を組んで、さまざまな側面から取り上げている。
以下は、「ゲーム批評」の記事を読みながら頭に浮かんだ、ただの思いつき。
たまには宣伝。誰も来ないと恥ずかしいので。
東京大学ゲーム研究プロジェクト 11月定例研究会
発表者: 山口 浩(財団法人国際金融情報センター)
発表題目: 「ゲーム内経済学」という考え方
日時:11月18日(金曜日)18:00-20:00
会場:東京大学大学院情報学環本館2階講義室
予測市場に関心をお持ちの方の中には、このサイトをよく訪れていただいている方がけっこういる。「読んでるぞ」といったお声がけをいただくことがあってわかるのだが、さまざまな分野の方がいる。ところが、不思議なことに(実に不思議なことだと思うのだ)、ゲーム業界の方からは、(ほんのわずか例外はあるが、だいたいにおいて)ほとんど反応がない。もちろん、お気づきの方もたくさんいらっしゃるとは思うのだが。
というわけで、少々「挑発」してみようと思う。わざとらしく、高飛車に。
なぜ気づかないのか。予測市場はMMOGだということに。
10月16日付Washington Postの記事「Video Game World Gives Peace a Chance」から。最近シリアスゲーム関連のニュースが目立つようになってきた(ひいき目ではないように思うがどうだろう)が、今回は「平和を学ぶゲーム」といったところ。
コナミの「ときめきメモリアルONLINE」がベータテスターの2次募集をしている。最初の募集が8月ぐらいから始まっていたかと思うが、状況はどうなのだろうか。東京ゲームショウでは、ブースに大行列というほどでもないもののけっこうな人だかりができていた。
以下はゲームそのものではなく、プロモーション戦略の話。こっちのほうもなかなか面白い。
シリアスゲームについてはこのサイトでも何回かとりあげているが、今度は外国語学習ツールとしてのゲームに関する話。PCWEBの記事「外国語レッスン、本格派ゲームの利用効果に期待との研究論文が発表」は見た方も多いだろうから、新しい情報ではないが。
やはり、というべきか。
これまで映画の最も重要な顧客層であった若年層男性が映画に行く回数が減ってきている、という調査結果について、New York Times電子版10月8日付の「Study Finds Young Men Attending Fewer Films」(要無料登録)から。
Fairfield, Joshua A.T. (2005). "Virtual Property." working paper, Indiana University of Law, Bloomington.
「ゲーム内経済学」シリーズの特別編。最近「Terra Nova」でも話題になったFairfieldの仮想資産の法学的分析に関する最新論文を斜め読み。
大ニュースみたいなタイトルをつけてみたが、実はまったく新しい話というわけではない。Technology Reviewの「Gaming Makes the Grade」から。
ゲーム内経済学、というのを考えてみようと思う。ゲームデザインの中で「経済」というものをどう設計するかは重要なテーマではないかという問題意識と、ゲームの中の経済を考えることが、現実の経済を考えるうえでも有用ではないかという直感に基づいて。
そのための下準備として、思いつきを書いてみる。できればシリーズ化したいが、まずは始めてみないと。固まった文章ではないのであらかじめ念のため。
私はこの話を、最近行われた台湾のゲーム会社の方の講演で聞いたのだが、今みたらすでに4gamer.netとかあちこちで流れていた。自分の情報感度の低さにやんなっちゃうのだが、それはさておき。
「この話」というのは、中国政府が新たに導入するゲームの時間規制の話だ。
MMORPGの課金モデルといえば、少し前までは月額制が当たり前だった。しかし最近、アイテム課金を導入するゲームがふえてきている。いくつか拾っただけでも「フリフオンライン」「トリックスター」「アルテイル」「巨商伝」「スカッとゴルフ パンヤ」といろいろ。ポータルサイトからダウンロードできる類のものだと、むしろアイテム課金のほうが主流になりつつあるのかもしれない。
広告媒体としてのゲームの位置づけが高まりつつあることについては、以前何度か書いたことがある。
「メディア」としてのゲーム」
「ゲームにおけるプロダクトプレースメント」
「ゲーム内プロダクトプレースメント続報」
7月28日にサンフランシスコで「ゲーム内広告」に関するフォーラムが開かれるらしい。「Advertising In Games West Forum」という。
2005年7月19日、エキサイト㈱は、韓国のゲーム開発会社 GEOMIND INCが制作する次期オンラインゲーム「ROHAN(ローハン)」の開発につき、プロジェクトファイナンスのスキームで2億円を投資する、と発表した。
時間がないので、とりあえずメモ。