Trion World Networkは何をしようとしているのだろう

ちょっと前のMIT Technology Reviewに出ていた「Startup to develop new forms of online video games」という記事なんだが、わかったようなわからないような。

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君は「ゲーム用ホームページ」を知っているか

今日は東京ゲームショウ2006の初日。ビジネスデイにはけっこう面白いイベント(ビジネス向きの、ね)をやっているのでぜひと思っていたのだが、行けない。どうしても、行けない。くやしい。

ともあれ、ゲームにちなんで、「ゲーム用ホームページ」の話。小ネタなので念のため。

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セミナー「アジアにおけるグローバルコンテンツ開発」

9月19日に、「アジアにおけるグローバルコンテンツ開発 シンガポール共和国における現地法人設立の利点-海外展開により拓かれるデジタルゲーム産業の発展と、その可能性-」というセミナーが開かれる。2時間ドラマ並みに長い名称だね。…いやそうじゃなくて、行きたいのだ。行きたいのに、行けないのだ。ちくしょー。

というわけなので、どなたか参加して、ぜひお話をお聞かせ願いたい、という話。

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「実名」の時代

ここ数日、オーマイニュース関連でいろいろあれこれ書いてるので、「実名」とか書くと、「!」という人がたくさんいそうだが、ぜんぜん関係ない、オンラインゲームの話。

しかも古い。

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なぜ「マジカルバケーション」に注目すべきか、という話

NINTENDO DS用ゲーム「マジカルバケーション 5つの星がならぶとき」が話題になっているらしい。

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State of Play IV: 今年はNYとシンガポールで

ネット上の仮想空間における法とか規制とか、そういったあたりを議論する「State of Play Conference」。今年はニューヨークとシンガポールの2箇所でやるらしい。

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「Second Life」が起業ワークショップを開く

8月18日だから明日、なのだがPSTだからまだ明後日。どちらにせよ今からでは間に合いそうもないサンフランシスコでのイベント。面白そうなのに。

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「Second Life」内でプロミュージシャンのライブが行われている

8月15日付のWired News「Second Life Rocks (Literally)」に注目。いずれと予想はしていたけど。

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藤本徹さんシリアスゲーム講演資料

シリアスゲームのウォッチャーの方にはすでに知られているだろうが。

Serious Games Japanの藤本徹さんが東京大学BEAT(ベネッセ先端教育技術学講座)セミナーの公開研究会で行った講演の資料がアップされている(PDFファイル)。事例などもいろいろ紹介されていて、資料だけでもけっこう有益。というのは行けなかったくやしまぎれ。

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「Massively Parallel Human Computing」あるいは「Artificial Artificial Intelligence」が「マイクロ・ワーク」を生む、という話

先週BBAの講演で「ゲーム内労働」みたいな考え方があるのではないか、といった話をしたのだが、これとウェブサービスにおける「マイクロ・ワーク」との類似性について、ちょっと補足ぎみに追加してみる。

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「『ウェブサービス』としてのオンラインゲーム」資料一部改訂

7月21日に行われたBBAオンラインゲーム専門部会で話をする機会があった。悪天候の中ご来場いただいた皆様には感謝申し上げたい。その中で使った資料について「ちがっているのではないか」との指摘があって、見直した結果、一部改訂してみたのでここにアップしておく。

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BBAオンラインゲーム専門部会第9回研究会「次世代Webとオンラインゲーム」

一般の人も参加可能のようなので告知。7月21日にBBAオンラインゲーム専門部会第9回研究会というのが開催される。「みえてきたオンラインゲームの未来像」というタイトル。大きく出たな。ちなみにBBAは有限責任中間法人ブロードバンド推進協議会の略称。念のため。

開催概要と参加申し込みはBBAサイトから。

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アメリカ的な、あまりにアメリカ的な不動産売買ゲーム

Serious Game Japan」で紹介されていたゲーム「Mansion Impossible」。コピーがあちこちのサイトに出回っているらしい。

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ゲームは「個人化」するだろうか

ソニーのPS3がが62,790円(20Gバイトモデル。税込)というかなりの価格になると発表されてから、いろいろなところで議論が起きているようだ。「こんなんで売れるのか?」とか。SCEは「これはゲーム機ではない」と言っているようだが、全体として、懸念する論調のほうが多いように見えるのは日本人特有の悲観癖ばかりでもなさそうだ。

というわけで、私もつらつら考えたことなど。

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祝 日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)設立

日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)という学会が設立される。もうIGDAサイトはじめ各所に出ている話だが、自分用のメモとしてここにも書いておく。

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Microsoftがゲーム内広告配信企業を買収

以前とりあげたこともある(これとかこれとかこれとか)、ゲーム内広告配信のMassive Incorporatedが、マイクロソフトに買収された(ニュースプレスリリース)。

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「Project Entropia」の運営会社がキャッシュカードを作ったらしい

MMORPG「Project Entropia」の開発会社であるMindarkがゲーム内通貨を現実通貨として引き出せるキャッシュカードを作った、という話が「Terra Nova」界隈で物議を醸している

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「Second Life」が日本語化されるらしい

「Serious Game Japan」の情報なのでウォッチャーの方はもう知ってるだろうが、自分用のメモとして。「Second Life」の日本語版が出るらしい。

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GDC報告会の資料

4月8日にIGDAが開催したGDC2006報告会で私が使った資料を載せておく。IGDAのサイトにも出るはずだが、まあ一応こちらでも、ということで。
「gdc2006.pdf」をダウンロード

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GDC2006のまとめ

GDC2006の1日め、2日めについては書いたのだが、3日めについては書いてなかった。時間がなかったというほかに、実はあんまり面白いのがなかったので意欲がわかなかったという事情もあるのだが、初めて参加したことでもあるし、3日間全体を通しての感想みたいなものも記録しておいたほうが自分にとっていいだろうというわけで、書いてみる。

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GDC2日め

GDC2006の2日め終了。引き続き「ブログ」ふうにメモ。今日はいろいろ収穫も。

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GDC1日目終了

GDC2006に来ている。1日目が終了。忘れないうちに取り急ぎメモしておきたいので、いわゆる「ブログ」っぽく。

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「Second Life」がフェローを募集している

Terra Novaに、「Second Life」のLinden Labがフェローを募集しているとの告知が出ている。以前から、このプラットフォームを教育の場として使おうという動きがあったが、その一環らしい。いろいろな意味で注目。

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Slash Gamesインタビュー「オンラインゲーム運営と『ゲーム内経済学』の視点」

宣伝モード。Slash Gamesにインタビュー記事が掲載されたので、よろしく。

2月に開かれるオンラインゲームに関する国際カンファレンス「AOGC2006」。そのセッション「『ゲーム内経済学』とその意義」の講師、財団法人 国際金融情報センター山口浩氏にお話を聞いた。山口氏によれば、経済学をツールとして利用することで、オンラインゲームの内外に発生する様々な問題をよりスムーズに扱えるようになるという。

へえそうなのか、と他人事のように言ってみたりする。以下は記事をご参照。
前編
後編

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GDCに行きたしと思へども

GDC2006が3月20日から始まる。スケジュールが発表されていて、そそるものがけっこうあるのだが、先立つものが。

…サンノゼはあまりに遠し
せめては関心のあるセッションを書き出して
行った気になってみん…

というか、まあとりあえずこれに関心があるという主に自分向けのメモ。

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「Second Life」は「Game2.0」と呼んでもいいかもしれない

またぞろ「Second Life」の話。先日、CNET JapanにTim Oreilleyの「What is Web 2.0?」の訳が出ていた(前編後編はこちら)。

それを読みながら思ったのだが、ひょっとすると「Second Life」は、「Game2.0」と呼んでもいい存在なのかもしれない。

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「Second Life」の会員数が急増しているらしい

先日サンフランシスコに行った際、Linden Labを訪問する機会があった。「Second Life」の開発・運営をやっている会社だ。ベイエリアの、フィッシャーマンズワーフにも歩いていけるあたりにあるのだが、こういうところだとつい遊んじゃって仕事にならんだろうなぁ、などというのは本題とはまったく関係ない話。

で、本題はというと、「Second Life」が課金方式の変更以降会員が急増している、という話だ。

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要するに何が問題かわかってないってことだな

2005年11月13日付のFinancial Timesに、MMORPGのRMTに関する記事が出ていた。「ARTS」のコーナーの「When worlds collide」(有料)というタイトルの記事だ。

要するに、この記事を書いた人は、何が問題かわかってないってことだな。

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ゲーム内経済学:課金システムと「消費の楽しみ」

数日前に見かけた記事「『網絡同居』 - 中国のホワイトカラーがハマる擬似同棲」が興味深い。

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ゲーム有害論て何なのよ

ゲーム有害論、というのがある。ちょっと前に神奈川県が「Grand Theft Auto III」を有害図書類に指定し、埼玉県もこれに続くなど、行政側の動きもある。当然、ゲーム業界にとっては由々しき事態で、関心はきわめて高い。「ゲーム批評」の2005年11月号でも「ゲームは有害なのか?」と題した特集を組んで、さまざまな側面から取り上げている。

以下は、「ゲーム批評」の記事を読みながら頭に浮かんだ、ただの思いつき。

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東京大学ゲーム研究プロジェクト 11月定例研究会「『ゲーム内経済学』という考え方」

たまには宣伝。誰も来ないと恥ずかしいので。

東京大学ゲーム研究プロジェクト 11月定例研究会
発表者: 山口 浩(財団法人国際金融情報センター)
発表題目: 「ゲーム内経済学」という考え方
日時:11月18日(金曜日)18:00-20:00
会場:東京大学大学院情報学環本館2階講義室

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「市場」というゲーム

予測市場に関心をお持ちの方の中には、このサイトをよく訪れていただいている方がけっこういる。「読んでるぞ」といったお声がけをいただくことがあってわかるのだが、さまざまな分野の方がいる。ところが、不思議なことに(実に不思議なことだと思うのだ)、ゲーム業界の方からは、(ほんのわずか例外はあるが、だいたいにおいて)ほとんど反応がない。もちろん、お気づきの方もたくさんいらっしゃるとは思うのだが。

というわけで、少々「挑発」してみようと思う。わざとらしく、高飛車に。

なぜ気づかないのか。予測市場はMMOGだということに。

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Game Gives Peace a Chance

10月16日付Washington Postの記事「Video Game World Gives Peace a Chance」から。最近シリアスゲーム関連のニュースが目立つようになってきた(ひいき目ではないように思うがどうだろう)が、今回は「平和を学ぶゲーム」といったところ。

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「ときメモONLINE」にみる「オン」と「オフ」の連携

コナミの「ときめきメモリアルONLINE」がベータテスターの2次募集をしている。最初の募集が8月ぐらいから始まっていたかと思うが、状況はどうなのだろうか。東京ゲームショウでは、ブースに大行列というほどでもないもののけっこうな人だかりができていた。

以下はゲームそのものではなく、プロモーション戦略の話。こっちのほうもなかなか面白い。

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外国語学習ツールとしてのゲーム

シリアスゲームについてはこのサイトでも何回かとりあげているが、今度は外国語学習ツールとしてのゲームに関する話。PCWEBの記事「外国語レッスン、本格派ゲームの利用効果に期待との研究論文が発表」は見た方も多いだろうから、新しい情報ではないが。

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映画からネットへ、ゲームへ:米若年男性の嗜好変化

やはり、というべきか。

これまで映画の最も重要な顧客層であった若年層男性が映画に行く回数が減ってきている、という調査結果について、New York Times電子版10月8日付の「Study Finds Young Men Attending Fewer Films」(要無料登録)から。

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ゲーム内経済学(特別編):「Virtual Property」

Fairfield, Joshua A.T. (2005). "Virtual Property." working paper, Indiana University of Law, Bloomington.

「ゲーム内経済学」シリーズの特別編。最近「Terra Nova」でも話題になったFairfieldの仮想資産の法学的分析に関する最新論文を斜め読み。

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マイクロソフトがシリアスゲーム研究に資金を出すという話

大ニュースみたいなタイトルをつけてみたが、実はまったく新しい話というわけではない。Technology Reviewの「Gaming Makes the Grade」から。

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ゲーム内経済学:(1)経済の要素

ゲーム内経済学、というのを考えてみようと思う。ゲームデザインの中で「経済」というものをどう設計するかは重要なテーマではないかという問題意識と、ゲームの中の経済を考えることが、現実の経済を考えるうえでも有用ではないかという直感に基づいて。

そのための下準備として、思いつきを書いてみる。できればシリーズ化したいが、まずは始めてみないと。固まった文章ではないのであらかじめ念のため。

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ゲームは3時間以内に、という話

私はこの話を、最近行われた台湾のゲーム会社の方の講演で聞いたのだが、今みたらすでに4gamer.netとかあちこちで流れていた。自分の情報感度の低さにやんなっちゃうのだが、それはさておき。

「この話」というのは、中国政府が新たに導入するゲームの時間規制の話だ。

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MMORPGは計画経済へ進むのか?

MMORPGの課金モデルといえば、少し前までは月額制が当たり前だった。しかし最近、アイテム課金を導入するゲームがふえてきている。いくつか拾っただけでも「フリフオンライン」「トリックスター」「アルテイル」「巨商伝」「スカッとゴルフ パンヤ」といろいろ。ポータルサイトからダウンロードできる類のものだと、むしろアイテム課金のほうが主流になりつつあるのかもしれない。

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「ゲーム内広告」フォーラムが開かれる

広告媒体としてのゲームの位置づけが高まりつつあることについては、以前何度か書いたことがある。

メディア」としてのゲーム
ゲームにおけるプロダクトプレースメント
ゲーム内プロダクトプレースメント続報

7月28日にサンフランシスコで「ゲーム内広告」に関するフォーラムが開かれるらしい。「Advertising In Games West Forum」という。

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エキサイト、MMORPGのプロジェクトファイナンスに出資

2005年7月19日、エキサイト㈱は、韓国のゲーム開発会社 GEOMIND INCが制作する次期オンラインゲーム「ROHAN(ローハン)」の開発につき、プロジェクトファイナンスのスキームで2億円を投資する、と発表した。

時間がないので、とりあえずメモ。

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財務大臣になれるゲーム

新しくできたのか、見逃していたのかわからないが、財務省サイトに「財務大臣になれるゲーム」があることに今日、気づいた。

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キミの選択が日本の未来を変える!というゲーム

先日、財務省のキッズサイト「ゴーゴー!ふぁいなんす☆タウン」にはまった私だが、最近は内閣府の経済財政諮問会議のキッズサイト「日本21世紀ビジョン 21世紀キッズタウン」が面白くて。今回も思い切り深読み、裏読みで遊んでみる。

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フラーの「ワールドゲーム」がMMOGに!

「座右の銘は」などと聞かれるほどえらい人間ではないが、もし聞かれることがあったとしたら「ピアノのふた」と答えるだろう。R. Buckminster Fullerの「宇宙船地球号操縦マニュアル」の冒頭部にある話だ。どんな話かはあえて書かない。要するにいいたいことは、「フラー的なるもの」は私の考え方の深いところにまで浸透している、ということだ。白状すると、心情的には「ファン」にきわめて近い。

だいぶ前に書いた「『シリアス・ゲーム』の時代」という文章で、フラーのワールドゲームをMMOG(Massively Multiplayer Online Game:多人数参加型オンラインゲーム)にしたらいいのに、と書いた。それが、実際に動き始めたのだ!

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Online Mahjong Is For Competition, Rather Than For Communication

In virtual worlds of online games, people often compete against other players by using various items, such as virtual swords, magic skills, automobiles, or spacecrafts. In some games they might use virtual cards or slot machines.

But in some games, people use mahjong tiles for competition.

続きを読む "Online Mahjong Is For Competition, Rather Than For Communication"(Virtual World Update Japanへリンクしているので念のため)

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ゲームデザインの講義がある大学のリスト

が、こちらに出ている。

IGDAサイトからの情報。IGDAのサイトには「ゲーム開発関連研究室リスト」もある。ここ数年でどんどん増えている模様。

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RMTの「市民権」 in US

オンラインゲームに関連して、いわゆるリアルマネートレード(RMT)についての議論というのがある。ゲーム内のアイテムやら通貨やらキャラクターやらを現金(リアルマネー)で取引する行為だ。日本のゲーム会社は、こうした行為を歓迎していない。ゲームの世界を乱す、子どもが金儲けに走る、ゲーム会社がコントロールできなくなる、digital sweatshopがある等、概して批判的な論調が強い。しかし現実には、オークションサイトをちょっとのぞいてみればわかることだが、ゲーム内アイテムや通貨、キャラクターなど、かなり広範に取引が行われている。

ウォッチしている「Terra Nova」で、アメリカにおけるRMTに関する議論が最近いくつか出ていた。


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こんな官庁ゲームが欲しい

ここ数日なんだか官庁サイトのゲームに凝っている。「霞ヶ関官僚日記」さんのところで、次はなんだ?というくだりがあったので、私も考えてみたくなった。

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「メディア」としてのゲーム

全国銀行協会が高校生向けの学習用パソコンゲーム「私の夢&銀行」を製作、無料配布している。ネットベンチャー企業オーナー、ヘアサロンオーナー、カフェオーナー、ファッションデザイナーの中から職業を選び、起業までのプロセスをドラマ形式で仮想体験しながら、金融や経済に関する基本的な知識について学ぶものだ。

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財務省サイトのゲームが笑える

財務省のサイトに、小学生向けのコーナーがある。「ゴーゴー!ふぁいなんす☆タウン」という。ゲームを中心としたアミューズメントコンテンツで、税の大切さを教えようというものだ。

一度のぞいてみてほしい。けっこう笑えるのだ、これが。

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ゲーム内プロダクトプレースメント続報

2005年4月11日付New York Timesより、ゲーム内プロダクトプレースメントに関する記事「Play to pay: Service inserts ads in games」。(元記事は要無料登録)

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アンケート:FFXIプレイヤー求む!

緊急告知!FFXIプレイヤーアンケート回答者募集のお知らせ

英国ミドルセックス大学で人類学を研究している修士学生のアラン・ミードスさんが、世界中のFFXIプレイヤーに対するアンケート調査を行っており、回答してくださる方を募集しています。オンラインゲームにおけるキャラクターやプレイスタイルなどが、国によってどう異なっているかなどを研究しているようです。日本人の回答まだ少ないそうなので、FFXIプレイヤーの皆さんのご協力をお願いいたします。

サイトはこちら。日本語です。アンケートは26問の主要質問と6問のサポート質問から構成されており、約10分間かかるとのこと。研究の意図などに関する詳しい説明は、ミードスさんのサイト「www.videogamestudies.com」にあります(こっちは英語)。

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マシニマと映画制作におけるゲーム技術の可能性

マシニマ、ということばがある。「machine」と「cinema」を組み合わせた造語だ。ビデオゲームで使われる3Dグラフィックエンジンを使って制作された映画、というのが一番簡単な定義になろうか。最近こうした動きがだんだん出てきていて、今後もっと伸びていくかもしれない、と考える人々もいる。

別に新しい話題ではない(Wired News参照)のだが、とりあえず今後の動向に要注目、という意味で、メモとして書いておく。

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ゲーム制作拠点としてのフランス

ゲーム制作の拠点となる地域というと、まず日本と北米、それに韓国やら台湾やらの東アジア地域、などが思い出される。少なくとも素人的にはそういう印象だ。しかし、知ってる人は知ってる話だろうが、フランスという国も、ゲーム制作拠点として忘れてはいけない。

という、知ってる人には当たり前の、でも自分には目新しかったことのメモ。

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ゲーム学会第3回全国大会

去る11月13日(土)に大阪国際大学守口キャンパスで開催されたゲーム学会第3回全国大会に参加したので、記録も兼ねて書いておく。

全体の感想としては、まだこの世界では新参者である自分には、前提となる知識やら経験やらがまだまだ不足しているらしいということだ。研究発表やパネルディスカッションを聞いていても、なぜそれが議論の焦点になるのかよくわからないものが少なからずあった。以下に一見批判にみえるコメントをしている部分があったとしても、基本的にはそういうことだとご理解いただきたい。

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ゲームにおけるプロダクトプレースメント

プロダクトプレースメントは、映画やテレビなどではもうすっかりおなじみになった広告手法だ。「007」シリーズでボンドカーに使われるBMWの例は有名だが、他にも「E.T.」でETが飲み食いしたキャンディやビール、「M.I.: 2」でトム・クルーズがかけたオークレイのサングラス。「マトリックス」に登場したサムソンの携帯電話もそうだ。テレビはスポンサーがつくから、歴史はさらに古いと思う。私の知っている限りで最も古い例は、1966年のアニメ「ハリスの旋風」だ。主人公石田国松の通う学校の名「ハリス学園」が、提供するハリス製菓からとられていただけでなく、毎回国松がガムをかむシーンがあったのだ。また、ちょっとずれるが「水戸黄門」では、一行が訪れる各地の名産品や名所を古くから紹介していた。同様の例が「サザエさん」のオープニング映像や「名探偵コナン」でもみられる。ネットの動画配信サービスでは、ライブドアのネットシネマなどで、映像コンテンツの企画段階から対象製品を効果的に用いるよう考えられた例がある。

もはやこの手法は、ありとあらゆる映像媒体で使われているといっても過言ではない。
もちろんゲームにも、だ。

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「スポーツ」としてのゲーム:World Cyber Games 2004

10月6日から10日までの期間、米サンフランシスコで、ある国際スポーツ大会が開催された。「World Cyber Games 2004」である(記事はこちら)。

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「シリアス・ゲーム」の時代

Yahoo!の国語辞書「大辞泉」で「ゲーム」ということばの意味を調べると、次のような説明が出てくる。

ゲーム 【game】
1 遊びごと。遊戯。「―コーナー」
2 競技。試合。勝負。「白熱した―」
3 テニスで、セットを構成する一試合。「先に二―とったほうが勝ち」
4 「ゲームセット」の略。

当然だが、最初に出てくるのは「遊び」だ。この意味からすると矛盾めいているが、「シリアス・ゲーム(serious game)」というジャンルのゲームが注目されている。

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ゲームショウはモーターショーを超えたか?

9月24~26日、千葉県の幕張メッセ東京ゲームショウ2004が開催された。セミナー出席のため24日に訪れたが、ビジネスデーにも関わらずものすごい人出で、ただ歩くのにも苦労した(関連記事はこちら)。ビジネスデーだから、来場者の多くは「仕事」で来ているのだろうと思ったが、新ゲーム試遊(しゆう、と読む。初めて知った)に長蛇の列をなしていたり、コンパニオンの撮影にいそしんだりと皆楽しそうだ。業界の方々にはこれも「仕事」なのだろうか。土日はさらにすごい人出で、入場制限がなされたとか。一般的にはソニーのPSPなどが注目を集めていたようだが、個人的には韓国のGravity Corporationが単独ブースを持ち、「Ragnarok Online」に続く新作「ROSE Online」など今後の事業展開について発表会を開催するなど積極的な姿勢を示したことに注目した。

ごったがえす会場を歩きながら考えた。これはモーターショーを超えたのではないか、と。

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バーチャル・ガールフレンド

香港のソフトウェア会社Artificial Life Incは、3G携帯電話上のゲーム「Virtual Girlfriend」を開発したと発表した。

情報源は以前本blogのお気に入りサイトでご紹介した「FDクラススタッフ控室(地下2階)」(こちらこちらの追加情報、およびこちらも併せご覧いただきたい)。そのまた元のニュースはBBC

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